[QX통신 제118호] 콘텐츠의 힘이 일으킨 문화현상 / 레포츠를 사랑하게 되다 |
기분좋은 QX 기자
2012-06-12 09:45
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콘텐츠의 힘이 일으킨 문화현상
QX통신 제118호 2012년 6월 8일 금요일
사진=연휴에는 접속장애를 일으킬만큼 열풍인 디아블로3 ⓒ블리자드 엔터테인먼트
얼마 전 게임 <디아블로3>이 12년 만에 나왔습니다. 제작사가 왕십리 민자역사에서 발매행사를 열자 비 오는 궂은 날씨에 사려는 사람이 5000여 명 몰려 장사진을 이루었습니다. 특별히 묶은 한정판은 중고장터에서 정가의 3배를 웃돌며 거래됐습니다.
게이머들은 다운로드로 구매할 수 있는데 굳이 발품을 팔면서 패키지를 찾습니다. 검색을 몇 번 하면 충분히 게임을 할 수 있지만 희귀한 명반을 수집하듯 패키지를 고집합니다.
게임 하나가 이토록 큰 반향을 일으키는 이유는 무엇일까요. 이정도의 열풍은 세계적인 게임사 블리자드의 명성과 대대적인 마케팅의 힘에서 나온 것이라고 한마디로 설명하면 부족한 것 같습니다. 콘텐츠의 힘이 그 인기 뒤에 숨어있다고 여깁니다.
결국 게임도 콘텐츠로 승패를 좌우합니다. 디아블로3의 흥행은 이 단순한 논리에 힘을 실어줍니다. 디아블로3의 인기는 게이머들을 단순히 중독자나 폐인으로 몰고 가던 사회적인 분위기에 역행하는 것입니다. 잘 만들어진 게임은 흥행과 이익을 넘어 사람들의 생각과 시각을 바꿉니다. 이것이 디아블로3의 열풍을 문화현상으로 바라보는 이유입니다.
<돈키호테들의 어록>
“어떻게든 참고 견디자. 이 고비를 넘어가면 나는 더욱 단단해질 것이다.
나는 지금 명품으로 만들어지고 있는 칼이다.”
- 바람의 딸 한비야
레포츠를 사랑하게 되다
노년기의 자산은 풍부한 시간입니다. 그것을 이용해서 건강을 증진하고 취미 생활을 펴면 일석이조입니다. 실버세대가 개인적으로 자아성취를 하면 따라서 가정과 사회에 이익이 돌아갑니다. 어떻게 하면 풍부한 시간을 활용하여 삶의 활력소를 얻을까, 실버세대는 목하 다양하게 실험하고 있습니다.
실버세대는 에어로빅을 배우기만 하지 않습니다. 그런 시대는 지나갔습니다. 오히려 실버세대가 에어로빅 강사 자격을 획득하여 젊은 세대를 가르치기도 합니다. 주말이 되면 동해와 남해의 바다로 진출하는 실버세대도 늘어갑니다. 노년에 스킨스쿠버가 되어서 바다에 뛰어들어 수중 풍경에 도취합니다. 노인들은 나이를 핑계로 활동을 기피하지 않게 되었습니다. 또 구시대적인 핑계를 대지 않으려고 노력합니다. 핑계에서 벗어나는 길이 출구라고 여기고 있습니다.
이제 레포츠를 젊은 세대의 전유물로 여기는 시대가 아닙니다. 실버세대는 자기 의지만 있다면 하고자하는 일에 나이가 문제될게 없다는 점을 화인합니다. 인생은 70부터라는 말은 현실에 통용하는 말이 되었습니다.
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