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[오익재칼럼] 창조경제의 핵심산업은 무엇일까?
TheFestival 기자    2013-07-09 16:38 죄회수  5768 추천수 1 덧글수 1 English Translation Simplified Chinese Translation Japanese Translation French Translation Russian Translation 인쇄  저장  주소복사

창조경제 이전에도 콘텐츠는 있었다. 아니 태초부터 콘텐츠는 있었다.

매스미디어 시대에는 신문지와 TV, 라디오 그리고 출판과 잡지가 콘텐츠 산업을 이끌었다. 신문방송 등 언론사는 콘텐츠를 이용하여 국민에게 막강한 영향력을 행사할 수 있었다. 제한된 시간과 공간에서 특정한 매체를 통해 콘텐츠가 유통되었다. 콘텐츠 생산 기업은 생산은 물론 유통과 소비까지 수직 통합하여 콘텐츠 산업을 이끌었다.
인터넷의 등장이 콘텐츠산업의 변화를 가져왔다. PC 중심의 웹에서는 콘텐츠 시장은 제한적이어서 언론사의 뉴스가 가진 영향력이 네이버, 다음 등 포탈사이트로 이동하는 정도였다. 온라인게임이라는 장르가 부상했다. CPNT가 분리되면서  일부 콘텐츠 산업을 포탈이나 온라인 게임사가 이끌고 있다.
콘텐츠 산업의 주도권 경쟁을 하면서 분리되었던 CPNT가 다시 통합되었다. 통신을 지배하는 SKT와 KT는 통신망을 기반으로 IPTV 사업을 통해 방송 콘텐츠 사업을 추진하며 플랫폼 장악에 나섰다. 아마존은  기존 도서 유통 플랫폼을 기반으로 독자적인 태블릿 개발과 아마존 스토어를 이용해 다양한 디지털 콘텐츠를 유통하고 있다.

 

 

플랫폼 비즈니스

기차역을 뜻하던 플랫폼이 “제품생산을 가능하게 하거나 현재나 미래의 제품개발을 위한 프로세스 기술”로 의미가 확장되었다.

사업자인 플랫폼 운영주체가 구축 또는 구성한 플랫폼에서 서비스와 콘텐츠를 구매하고 소비하는 고객이 생겼다. 이들을 대상으로 서비스와 콘텐츠를 생산/판매하는 작은 규모의 사업자가 시장에 진입했다. 생태계(Ecosystem)에 이상이 없어야만 플랫폼이 지속가능했다.

생태계에 영향을 끼치는 플랫폼 사업자로는 스마트폰, 태블릿 등 스마트 디바이스에 내장되는 운영체제와 이를 기반으로 다양한 애플리케이션과 서비스, 콘텐츠가 유통되는 생태계를 조성한 구글, 애플, MS 등이 있다. 아마존, 페이스북, 트위터는  모든 단말(PC, 스마트폰, 태블릿PC, 스마트 TV 등)에서 그들의 제공하려는 모든 서비스가 작동되도록 노력하면서 플랫폼 사업자로 부상했다.

플랫폼은 유일무이할 수 없다. 인터넷, 디지털 경제에서 플랫폼은 다양성을 기반으로 치열한 경쟁을 하면서 지속적으로 출현할 것이다.

 

공짜경제와 콘텐츠

인터넷이 한계비용을 줄임으로써 공짜로 상품이나 용역을 제공하는 새로운 비즈니스가 늘었다. 인터넷은 공짜 점심은 없다던 경제학의 혁명을 일으켰다. 전통모델은 99%의 상품을 팔기 위해 1%를 무료로 제공했지만, 인터넷에서는 1%를 팔기 위해 99%를 무료로 제공한다. Wired의 편집장 크리스 앤더슨은 이를 ‘공짜 경제학(freeconomics)’이라 칭했다. 공짜 경제는 공짜로 주면서 동시에 이윤을 내는 경제이다. 위키피디아, 구글 등 공짜사업자가 공짜 수요를 창출했다. SW를 포함한 모든 저작물이 공짜여야 한다고 주장하는 카피 레프트 세대도 낳았다. 공짜세대는 프린스의 CD도 일요신문에 덤으로 끼워 나오는 공짜를 찾았다. 영국의 무명 록밴드 ArcticMonkey는 그들의 음악을 공짜로 인터넷에 뿌려서 인기를 얻었다.

창조경제에서 자주 회자되는 싸이의 강남스타일이 조회수 17억을 돌파했다. 싸이의 강남스타일이 성공할 수 있었던 것은 콘텐츠가 창조적이기 보다는 공짜세대에게 공짜로 음악과 춤을 제공했기 때문이다. 강남스타일은 유튜브라는 공짜 SW를 통해 공짜로 음악과 춤을 제공하면서 지구촌인구의 마음을 공짜로 얻었다.

 

스마트폰의 킬러 콘텐츠

 

콘텐츠는 만화, 음악, 영화, 뉴스, 드라마, 연예프로그램, 책 등으로 구분된다. 킬러 콘텐츠(killer contents)는 어떤 미디어를 폭발적으로 성장하도록 만드는 핵심 콘텐츠이다.

1990년대 말 PC통신 시절에 온라인 소설이 주목받으면서 귀여니라는 필명의 고등학생 작가가 등장했다. <그 놈은 멋있었다>를 통해 작품을 선보이면서 새로운 문체와 연재 방식으로 주목을 받으며, PC통신 이용의 대중화에 기여했다.

2003년경 웹이 성장하면서 강풀이라는 만화가가 웹툰을 선보이면서 새로운 만화 연재를 시작했다. 웹툰은 기존의 만화와 달리 화면을 위아래로 스크롤하면서 보는 웹의 특성을 수용해 모니터와 마우스라는 인터페이스에 맞춰 만화를 제작, 제공한다. 웹툰은 웹에서 새로운 놀이를 만들어 주면서 영화화 되기도 한다.

싸이월드 앱스토어에 출시되었던 애니팡(Anipang)은 선데이토즈가 만든 플래시 게임으로 카카오톡을 기반으로 한 모바일 게임이다. 2012년 7월 30일 안드로이드 버전으로 출시되었으며, 2012년 9월에는 앱 스토어에도 출시되었다. 2012년 10월 11일, 스마트폰 서비스 개시 74일 만에 다운로드 건수 2,000만을 돌파하면서 킬러콘텐츠로 부상했다. 

방송, 신문, 잡지, 책이 스마트폰에서는 모두 비트로 구성된 디지털 콘텐츠로 변하고 있다. 비트로 구성된 디지털 콘텐츠는 인터넷에 연결된 어떤 디바이스로도 접근이 가능하다. 디지털 디바이스 가운데 하나인 스마트폰이 종이책, 잡지, 무가지 시장을 축소시키고 있다. 종이로 된 포커스, 매트로 등 무가지를 읽던 사람들이 점차  스마트폰으로 디지털 콘텐츠를 이용하고 있다.
킬러콘텐츠는 새로운 미디어가 등장하면서 지속적으로 등장했다가 사라진다. 창조경제시대에도 킬러콘텐츠는 나타날 것이다. 창조경제의 킬러 콘텐츠는 어떤 것일까?
 
커뮤니케이션연구자/오익재(ukclab@nate.com)

오익재의 창조컬럼은 시사주간지 투데이 신문에 매주 월요일 게재됩니다

태그  오익재컬럼,오익재 창조경제컬럼,창조경제,플랫폼,스마트폰,킬러콘텐츠,애니팡
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